Quake, каким я хочу его видеть.

 

Опишу правила, как я представляю, какие должны быть в Кваке, в идеале.

Оружие.

1.Chainsaw – Старая добрая, еще думовская бензопила. Дается всем с рождения. Очень мощная, но вблизи. Практически ее мощь должна быть такой, чтобы был смысл ей пытаться напасть . То есть валить должна очень сильно.

2.Chaingun – Шестиствольный пулемет из Q2. Характеристики точно те же что и в Q2. Так же медленно разгоняется /тормозит, но если разогреть – пилит только хруст стоит. Дается с рождения! Но, с ограниченным боезапасом. К примеру 50 пуль. И отбиться можно от врага на респавне, и требуется определенное умение, чтобы с таким количеством патронов отбиться. Вообще не должно быть слабых и сильных пушек! Уже выработался набор инструментов, разнообразных, но и имеющих свои сильные и слабые стороны, так надо использовать лучшее без отстоев.

3.Super Shotgun – двустволка из Q2. Именно оттуда! Мощная, 20 дробинок. Чтобы если уж попал в рыльце – так наповал .

4.Grenade Launcher – гренадомёт. Вот тут вступает Q3. Именно в нем это оружие сделано наилучшим образом. И по дизайну и по ТТХ.

5. Rocket Launcher – Ракетомет. Мать-пушка. Один из любимых девайсов. Лучше всего подойдет из Q3. Опять же и по дизайну и по характеристикам.

6. Thunderbolt – Электрическое ружьё. Тут хитрее. По моще он должнен быть как из Q1, а по дизайну вполне сгодится тот, что сделан в Q3. Важная деталь – обязательно должен коротить в воде! Это вносит много интересных моментов в игру.

 

Да, нужно парализующее и отталкивающее действие на цель , это дает такие интересные моменты ,которые имели место в Ку1 как “поднять на струе”.

7. Plasma Rifle – Плазмомёт. Оригинал был в Думе , но очень хорош и из Q3.( он же по сути тот же гипербластер из Q2, но не инертный и заряды быстрее летят). Прелесть ,а не пушка.

8. Rail Gun – Рейл. Тут нужны некоторые изменения. По дизайну вполне подойдет из Q3. Действительно, и звук заряжающегося рейла, и след от него – это здорово. Но надо сделать его чуть более медленно перезаряжающимся, и чтобы с расстоянием чуть-чуть падала убойная сила. Не намного, но чтобы с одного раза не валило. Это для того чтобы не с фигов не снимали за 3 километра.

9.BFG-10K. Этот элитный девайс должен быть взят целиком из Q2. Можно сделать его еще чуть более долго заводящимся, но тогда и шары помощнее!. Оружие настоящих мужчин!( и никаких извратов ,какие сделаны в ку3)

 

Патроны для пушек можно сделать по методу Ку3. То есть, для каждого орудия свои. Но я вполне допускаю чтобы все энергетические виды оружия имели один вид патронов – батарейки . Тогда надо будет думать чем палить, чтобы наиболее эффективно их потратить.

Powerups- артефакты.

1. Quad Damage - Квад. Ну тут все ясно. Исполнение визуальное очень хорошо от Ку3.Но чтобы только в 4 раза усиливал!

2. Shield - Щит. А это уже пошли мои инновации. Это аналог пентаграммы из Ку1 и пауэршилда из ку2. Но, я предлагаю сделать так : такой артефакт должен добавлять игроку +200 брони. Как еще один дополнительный броник. При попадании должен производить эффекты на подобие искр от пауэршилда. Дается на пожизненно, но тратится по мере попаданий. Не подпитывается ни какими батарейками. Если взять следующим народившийся чтобы не суммировались больще номинала, а только восстанавливался до него .

3. Regenerator - восстановитель. Аналог regeneration из Ку3 и автодока из CTF. Производимые эффекты из ку3 вполне покатят ,но модельку надо изменить. Из эстетических соображений.

4. Invisibilitу –этот артефакт идет прямиком из Ку3. Там он сделан просто замечательно.

5. Accelerator – ускоритель из CTF и из Ку3. Нужная иногда вещь!

6. Megahealth – из Ку2. Мгновенно добавляет +100 и потом капает вниз до 100.

Аптечки и брони.

 

Аптечки мелкие 15, средние 25 и большие 50. Разные по цвету и звуку. А так же стимпаки – мелкие аптечки по 5,котрые добавляются больше 100 и не капают вниз.

Система броней взята из ку1.

  1. Зеленый броник. 100 ед. При попадании 80% дамаджа вычитается из здоровья, а 20% - из броника. Звук при взятии – один щелчок ( звук из ку1. Там броник щелкает. )

  2. Желтый броник. 150 ед. При попадании 50% дамаджа вычитается из здоровья, а 50% - из броника. Звук при взятии – два щелчка!

  3. Красный броник. 200 ед. При попадании 20% дамаджа вычитается из здоровья, а 80% - из броника. Звук при взятии – три щелчка.

 

При взятии брони не пересчитываются как в ку2 а перекрываются как в ку1.

Нововведение – количество брони должно уменьшать скорость бега. Чем больше нацепил – тем медленнее бежишь! Это сразу же озадачит игроков выбором - тяжелее, но бронированнее или меньше брони, но быстрее артефакты жрать . Ну и конечно и прыгает бронированный игрок ниже . в том числе и рокетджампом.

Шарды – по 5 ед. Той брони, какая надета! Будет иметь смысл сначала отожрать броню , а потом уже шарды. Больше чем 200 не наберешь. На полную красную броню шарды не цепляются. Да ,интерес еще и в том ,что таким образом шарды станут очень лакомым куском. Ведь можно будет набрать 200 ед. зеленой брони, а это очень хороший броник. Более долговечный, чем красный. Хотя и более слабый.

 

Вес вообще должен играть значительную роль в игре. Так, с уменьшением количества брони, он должен уменьшаться и бегать игрок должен быстрее.

С шилдом скорость тоже должна падать .

 

Звук.

 

При попадании в цель не надо таких позвякиваний как в ку3. Пусть лучше в зависимости от процента снятия здоровья тот, в кого попали, кричит. Так интереснее. Вообще звуковое оформление от ку3 вполне неплохо ,за исключением музыки. Естественно, игроки должны топать, издавать звуки при прыжках и падениях.

Особенности графики и дизайна.

 

Двигатель от Ку3. Он- лучшее, что было создано в этом направлении на сегодняшнее время.

Умирание и респавн. – камера должна падать как было это в Ку1, то есть должна рассчитываться катринка от падающей и кувыркающеся головы. А вот после падения уже не надо,что бы она вертелась. Респавн тоже лучше всего взять от Ку1: с шелестом и искорками.

Телепортеры – единственно правильные телепортеры были в Ку1. Больше никогда ничего подобного авторам достичь не удалось. Итак, они должны быть а)Быстрыми, б)без глюканий и застревании на старте как в Ку2, в) внешний вид, звуки , эффекты при входе/выходе надо взять из Ку1.

Модельки игроков. Больное место! В Ку3 их сделано действительно много. Причем как очень хороших, так и откровенно пошлых и маразматических. Я б оставил следующие модельки из Ку3 – Visor,Doom,Ranger,Sarge,Grunt. (Ну это собственно думер,первоквакер, кудвакер, и пара хороших моделек от Ку3). По звуковому оформлению этих моделек вопросов нет, но можно было собственных звуков tauntов сделать по 2-3 штуки на персонаж. Из шкурок надо исключить всякие мерцающие, светящиеся элементы. Долой цирк из кваки!

Дизайн уровней. Тут остановимся поподробнее. В Ку3 уровни ,на мой взгляд не те, что надо. Практически нет лифтов, кнопок, ловушек (вспомним ДМ2 из Ку1). Я люблю уровни хитрые, или маленькие динамичные, на которых далеко друг от друга не убежишь( примеры Q1DM4, Q2DUEL2,Q2DUEL3,Q2DUEL5,)

Или же большие, но сратегичные , чтобы пасти по звукам, думать чтобы, где враг бегает. (примеры Q1DM2,Q1DM3,Q2DM2,Q2DM6,RAGE,) Вот на что должны быть похожи карты! Нафиг прыгалки, плоские и излишне открытые уровни. Даешь хитрые, интересные карты.

 

Ну собственно и всё. Если бы Quake был таким, это было бы просто заорово!

 

Hosted by uCoz